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 Nolens Volens (RPG)

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Louis de Nogaret

♦

Masculin
Messages : 1658
Localisation : Dans les bras des ravissantes
Humeur : Changeante

Carte aux trésors
Amis, ennemis, connaissances:
Baratin de haute importance:
MessageSujet: Nolens Volens (RPG)   Dim 29 Aoû - 17:50

Nolens Volens
Académie de sorcellerie Pickersgill


C’est en 1778, après avoir bourlingué sur bien des mers et servi sous les ordres du célèbre James Cook, que le sorcier Richard Pickersgill quitta la marine britannique pour fonder son académie de sorcellerie. Il n’avait jamais vu, au cours de ses nombreux voyages, d’emplacement plus idéal que l’île Sud de la Nouvelle-Zélande. Il aménagea un espace au cœur même du territoire maori. Cela assurerait une protection incomparable aux jeunes sorciers qui y feraient leurs études. Pickersgill, grand passionné des magies exotiques, dérogea à la tradition britannique sur certains points afin de doter son académie d’un cachet bien particulier. L’influence de la culture maorie est effectivement très présente. On y retrouve toutefois les maisons, appelées « tribus », typiquement britanniques, ainsi que des cours de métamorphose, botanique et histoire et potions. Toutefois, Pickersgill a également inclus des matières plus exotiques telles que l’ornithomancie, les langues étrangères et les arts totémiques et chamaniques.

Dans un cadre naturel idyllique, loin de toute habitation moldue, les élèves de Pickersgill ont la chance de pratiquer le Quidditch marin, de profiter des jardins et bassins d’eau ainsi que de la forêt avoisinante. Lors des nombreuses sorties scolaires, ils peuvent également explorer la réserve Te Ai Tapu et la ville de Collingwood, réputée pour l’excellence de sa bièraubeurre, côté sorcier, bien sûr.

Dès leur arrivée à l’académie, en janvier, les apprentis sorciers forment le nouveau groupe des élèves de première année. Pendant toute l’année, ils doivent réfléchir à la tribu dans laquelle ils voudront s’inscrire l'année suivante.

Inspiré par ses années d’étude à Poudlard, Pickersgill a repris le même système de pointage pour son académie. Cependant, plutôt que de comptabiliser les points grâce à des sabliers, il a décidé que les points se transformeraient en… poissons! Ainsi, dans le hall d’entrée, trois grands aquariums se remplissent au fil du tournoi qui se conclut chaque année par une grande bataille magique dans les jardins. Soyez de la partie!



Particularités
Nous nous éloignons sensiblement des écoles Poudlard car Pickersgill enseigne les arts totémiques ainsi que la magie maorie, mais nous conservons des liens étroits avec notre alma mater, soit l'univers de Harry Potter. Le cadre est tout à fait unique: un bord de mer, la plage, le quidditch au-dessus de l'eau, mais aussi la forêt, l'inquiétante réserve où vivent des dragons et une tribu maorie plutôt hostile à l'académie.

En jeu
La vie est plaisante à l'académie, mais il y a parfois des petits évènements, des choses qui clochent, qui accrochent l'oeil, qui titillent l'esprit et éveillent la curiosité. Malgré la beauté des lieux, il y a indubitablement un grand secret que seuls certains habitants du château connaissent. Il faudra rassembler les éléments, trouver des preuves, faire des rapprochements pour comprendre de quoi il retourne.

En images

Thème Château

Notre thème Château offre une ambiance sombre qui cultive le mystère et les secrets. Les créatures foisonnent dans cette région pleine de magie.

Aperçu d'un profil sur lequel on aperçoit le personnage principal du joueur ainsi que les autres personnages incarnés par ce joueur. On peut également avoir un petit aperçu de la fiche de présentation du personnage.

Thème Totem

Notre thème Totem pour une ambiance exotique. Nous sommes dans l'hémisphère Sud, tout est très coloré! Mais les couleurs vives peuvent parfois cacher quelque noirceur...

Notre académie peut compter sur un système de pointage intégré à un tableau. En un coup d'oeil, on peut voir combien un élève a gagné de points et quelle tribu est en tête de classement

Aperçu d'un profil.


Équipe du jeu
Ann Reid, administratrice
Hohepa Turner, modérateur
Isaline Rose, modératrice

Jeu créé le 25 octobre 2009


_________________
«Vous me demandez en somme qui je préfère, des moralistes ou des criminels.
Vous savez bien que je déteste les moralistes
.
»

{Remerciements à Elizabeth pour l'avatar}
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Voir le profil de l'utilisateur http://freneuse.blogspot.com
Ann Reid

MessageSujet: Re: Nolens Volens (RPG)   Lun 30 Aoû - 0:29

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3604 message(s) • 365 sujet(s) • 43 membre(s)



Pas de délai, la cloche a sonné, les balais s'envolent, le bateau part, les cheminées s'enflamment. Les vacances d'hiver sont terminées, il est plus que temps de regagner vos pupitres. Lavez-vous bien les oreilles sinon les professeurs vont vous les chauffer! Attention aux punitions!

Et vous, joueurs, qu'attendez-vous pour ramener vos mots et votre imagination? Allons, il faut travailler et faire fuser les idées. Pas de temps à perdre, les jours de vos personnages sont peut-être comptés... Ne tentez pas les Maîtres-joueurs, ils ont plus d'un tour dans leur sac pour vous plonger dans l'action.


Quelle performance incroyable de la part des Mangos. Ils se sont acharnés pour remporter les honneurs de cette bataille malgré la supériorité numérique des Kéas et leur avance écrasante en terme de munitions. En effet, dès le premier coup de sifflet, les Tamariki se sont précipités en masse pour rejoindre les rangs de la tribu orangée, laissant loin derrière les Mangos et les Tuataras. Ceux-ci ont d'ailleurs fait bien pâle figure, on aurait dit qu'en l'absence d'Angus, alité pour accident de balai, les lézards ont manqué de force de frappe. On remarquera toutefois le talent de miss Moonberry en sortilèges et la pugnacité de monsieur Lawry au combat. La victoire se sera vraiment jouée d'un cheveu de fée! Tout aurait pu basculer en faveur des Kéas si deux expulsions et le départ de leur meilleure joueuse, miss Dei Cento, n'avaient laissé l'équipe orange complètement désorganisée. À charge de revanche comme on dit, qui sait quelle tribu aura le dessus lors de la Bataille de novembre?

Mais qu'avez-vous? Pourquoi cette triste mine, puis cet air grognon? Pourquoi cet arrêt subit au milieu de l'escalier? Vos jambes faiblissent, votre respiration s'accélère, c'est comme si la vie s'échappait par votre bouche. Vous pincez les lèvres, vous fermez les yeux, vous vous accrochez à la rampe comme un naufragé après sa bouée. Enfin, ça fluctue, vos couleurs vous reviennent, la douleur disparaît, mais la menace reste bien présente. Le malaise vous prend n'importe où, n'importe quand... et de plus en plus souvent. D'autres élèves et même des professeurs sont peu à peu atteints du même mal. Qu'est-il? Faut-il craindre la contagion? Comment réagir?

« C’est pas une vie, l’académie de magie! Il faut se lever avant le soleil, s’habiller dans le noir et aller manger un porridge même pas assez chaud… Savent pas faire la cuisine ici les elfes. En plus, il faut se trimballer une espèce de machin qui parle pas et qui fait parfois des bruits bizarres, un genre de totem en bois qui est devenu vivant, enfin, tu me croirais même pas. Ils appellent ça un trublion, ça sert à rien. Je voudrais m’en aller d’ici, repartir vers Melbourne ou Sydney, je sais pas. Ça m’éviterait de devoir suivre des cours. T’imagines pas les matières qu’on nous fait étudier! La botanique, non mais vraiment, et puis la transmutation, une vraie blague. Je t’envie d’être entré au collège, si tu savais. »

Ah, celui-là n'a pas aimé son porridge ce matin! Le voilà qui grogne et fulmine pour un rien. Pourtant, pour un mécontent, il y a cent apprentis sorciers très heureux de découvrir les salles secrètes, explorer les jardins, voler au-dessus de l'océan, plonger dans la vague, s'aventurer hors des limites du château et expérimenter les duels magiques. Tout ça simplement en étant un élève un peu dégourdi... Les trois tribus réclament du sang frais. Tuatara, Kéa, Mango! Elles ont chacune leurs forces et leurs faiblesses. Si l'une sait deviner ce qui se passe dans le coeur des gens, l'autre occupera toutes les tribunes pour s'exprimer, quant à la dernière, elle prêtera l'oreille à tout pour mieux s'en servir.

Et tous ces postes disponibles, qu'en est-il? N'auriez-vous pas la vocation de professeur, responsable de la vie étudiante, bibliothécaire, jardinier, non? vraiment? Pensez-y bien... Pickersgill rétribue très bien ses professeurs et le château lui-même sait accueillir à sa manière les membres du personnel.

Ulrich Rosenwald
Ulrich est un grand passionné, gentil mais ferme sur les règlements, surtout lorsqu'il s'agit d'excursion dans la réserve. Il n'est plus tout jeune et peut se montrer grognon si on le titille trop et peut même entrer dans une colère noire, sans raison apparente mais lorsqu'on le fréquente régulièrement, on s'aperçoit que ces colères apparaissent en général lorsque l'on parle de magie noire ou, (en termes péjoratifs) des moldus ou sorciers d'origine moldue. Si l'on est humain, il vaut mieux alors s'éloigner rapidement, il finit généralement par se calmer avec une bouteille d'hydromel (il en a toujours chez lui).
Joyeuse et grande gueule, Rowan n'a pas la langue dans sa poche. Elle n'hésite pas à dire franchement ce qu'elle pense - et la diplomatie n'est pas son fort, bien qu'elle fasse de temps en temps des efforts. Elle ne se rend pas compte qu'elle peut être considérée comme insolente parce qu'elle persuadée du bien-fondé de ses paroles ou remarques. Plutôt garçon manqué, elle préfère suivre les garçons dans des explorations aventureuses que rester à minauder avec les filles. Elle aime cependant se plonger dans les livres et y disparaitre des heures quand elle veut être au calme. Elle aime apprendre mais trouve trop rageant les devoirs et autres "bêtises" des écoles, et n'est guère studieuse. Elle préfère la pratique à la théorie.
Rowan Temuka



Nature : Créature magique, Quintaped.

Âge approximatif : Dans les 204 ans.

Lieu de résidence : Quelque part au fin fond de la réserve, mais on a déjà vu Kuru à l’orée de la réserve.

Capacités/pouvoirs : On ne connait pas beaucoup de choses sur les Quintaped. De ce que l’on raconte, ce seraient des sorciers, le clan McBoon, transformés par maléfice en créatures velues à cinq membres. Info ou intox, qui sait ! Néanmoins, on observe que ces créatures féroces au goût prononcé pour la chair humaine sont naturellement résistantes aux sortilèges.

Citation :
Kuru avait faim. Très faim. Les petites proies juteuses qui crapahutaient sur son territoire de chasse lui faisaient très envie, et il serait très contrarié si les deux plus grands - moins juteux, plus filandreux - venaient perturber le cours de sa chasse.



Envie de jouer, mais aucune idée de personnage ne vous vient? Pourquoi ne pas profiter de notre tout nouveau système de prédéfinis? Le générateur aléatoire de personnages est aussi simple d'utilisation qu'un grille-pain (encore que...)! Choisissez une tête, une histoire et une personnalité et nous nous chargeons de mélanger le tout pour vous pondre une fiche sur mesure!


Crédits des images
par xchemicalwinterx, par anowia, par kirstinmills et Quintaped par Kurucuyu, de Nolens Volens.
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Ann Reid

MessageSujet: Re: Nolens Volens (RPG)   Sam 9 Oct - 22:10





4060 messages • 403 sujets • 40 membres

Si le premier semestre s'est relativement bien déroulé, mis à part quelques bricoles et des petits accidents auxquels on peut s'attendre dans une école de magie, il semble en aller de même pour le début de ce second semestre. Tout du moins, jusqu'à ce qu'une élève, Chléo Dei Cento de Kéa, perde connaissance et dégringole les escaliers du hall. Depuis la fin du mois d'août, d'autres élèves ressentent des faiblesses tandis que d'autres sont pris d'assaut par des émotions qu'ils ne parviennent pas à juguler. Étrange. Faut-il craindre la contagion? Comment réagir? En octobre, déjà 10 personnes, dont un professeur sont tombés.

Et justement, pour mieux se préparer à affronter ces évènements, il faut d'abord comprendre ce qui se passe! Quoi de mieux alors qu'un petit carnet que l'on transporte partout avec soi pour noter ses observations, ses doutes, ses questions et surtout ses hypothèses. Le château de Pickersgill est un endroit où mille et un mystères semblent se côtoyer. Trouvez le bon fil et vous remonterez jusqu'à la source...

Autre nouveauté pour faciliter l'intégration des joueurs, tout un forum est désormais réservé à l'intrigue en cours. Vous y trouverez notamment l'historique, la liste des victimes et leurs symptômes et la trame de l'intrigue.

Oyez, oyez, le système scolaire de Pickersgill subit toute une réforme!

Pour passer d'une année à l'autre, les élèves doivent réussir dans toutes les matières de leur cursus. Toutefois, afin de ne pas surcharger les joueurs, seuls certains cours sont joués.

Un maître-joueur se consacre à l’étude des personnalités et évènements marquant le séjour de votre personnage à l’Académie Pickersgill. Il tient à jour un journal que peuvent consulter les professeurs et dont ils se servent de ces éléments pour pousser votre personnage à se dépasser, le provoquer ou l’amener autre part. Votre personnage déteste-t-il cordialement un camarade de classe? Par quelle malchance se retrouvera-t-il assis précisément à côté de son ennemi en cours de potions? Voilà l’une des nombreuses possibilités qu’offre ce système. Le maître-joueur évaluera aussi à la fin de l’année scolaire les performances de votre personnage, voire discutera, avec vous, des résultats académiques de ceux-ci. Il déterminera avec les professeurs si votre personnage passe ou non à l’année supérieure. Bonne chance!

Deux nouvelles races se joignent aux fantômes et créatures peuplant le château et ses environs. Laquelle choisirez-vous? Les Kumaras, des elfes de maison typiques de la Nouvelle-Zélande ou les Danseurs, des fées paraît-il cruelles vivant dans les bois?

Les Kumaras possèdent un pouvoir hypnotique, mais seules les créatures stupides y sont sensibles. Il semblerait que leur poche ait des propriétés particulières, mais les kumaras ne laissent personne étudier cette partie de leur anatomie, donc on n’en sait pas plus.

Les Danseurs peuvent se transformer en brume ou s'en parer. Leur magie passent principalement par le chant (karakia) et la danse (haka). Ils peuvent invoquer d'autres types de créatures ou influer sur les éléments. Joueurs de flûte très doués, ils ensorcellent également les êtres humains curieux ou trop envahissants. Dès qu'ils se sentent menacés, ils n'hésitent pas à s'en débarrasser. À l'aide d'une flûte, même un Danseur de quelques décennies peut transformer un sorcier ou un moldu en une marionnette. De plus, ils se font facilement comprendre de tous les animaux.

Nous travaillons d'arrache-pied pour toujours améliorer notre jeu. De fait, quelques nouveautés sont au menu pour l'hiver. Un dossier scolaire complet regroupant les options et les cours suivis par l'élève, les défis et missions réussis (sous forme de badges), les trophées (meilleur pointeur, animal totémique, collecteur de tikis) ainsi que des commentaires des professeurs. À venir aussi un tout nouveau design, plus coloré et dessiné par notre admirable Kurucuyu! À voir dès que cette araignée rousse aura réussi à démêler ses pattes.

Élèves de 3e et 5e année

Ils sont parfois sains d'esprit, souvent rebelles, régulièrement en classe, mais encore plus souvent à faire l'école buissonnière. Si la vie est si animée au château de Pickersgill, c'est certainement leur faute! Et on ne parlera pas de la compétition qui règne entre les tribus...

Bibliothécaire

Les Pickersgill ont toujours été très fiers de leur bibliothèque. De nombreux ouvrages pratiques, théoriques, littéraires et même des œuvres de collection reposent sur les étagères de la très grande et très belle bibliothèque. Celle-ci réclame néanmoins un bibliothécaire affairé et aimant le classement. Le bibliothécaire doit, dans le cadre de ses fonctions, aider les élèves en difficulté, guider les élèves perdus et imposer le silence propice à l’étude. Il dispose d’un modeste appartement au rez-de-chaussée de la bibliothèque.

Chef jardinier

Temps plein ou partiel, selon la saison. Le chef jardinier a sous ses ordres de trois à quatre aides-jardiniers. Il planifie, élabore et réalise les parterres de plantes, s’assure de la santé des arbres sur le terrain de l’académie, entretient les bassins, les ponts et les fontaines. Il participe à l’occasion aux sorties culturelles et travaille en étroite collaboration avec le professeur de botanique. Il est important que le jardinier en chef connaisse les runes de base ainsi que les pouvoirs et capacités magiques des plantes pour éviter les mélanges catastrophiques.


Gordon Hawkins
Façonné par son éducation très spécifique, Gordon semble sortir des anciens temps. D’une nature allègre plutôt policée, tout est dans la nuance et le contrôle de l’apparence que l’on donne de soi, dans le comportement bien maîtrisé et ampoulé, il est toujours d’humeur égale, une colère froide ou d’une gaieté tempérée. C’est un homme galant, respectueux des codes et des valeurs humaines, appréciateur de l’effort même s’il se termine en défaite. C’est un homme en général bienveillant mais qui deviendra votre pire ennemi si vous avez le malheur de le trahir.
Fou. Je suis fou. Fou des langues - pas dans le mauvais sens hein -, fou des élèves, fou des fous. Un gentil fou. Je suis anormal, voire étrange. J'aime être différent des autres ; je méprise l'uniformité,tout ce qui est pareil et identique. Cela me rends malade. Je crois bien que j'y suis allergique... J'ai un don pour la folie et mes cours en sont malheureusement affectés. J'enseigne les langues étrangères, pour lesquelles je cultive une grande passion. J'ai beaucoup voyagé tout au long de ma vie, j'ai rencontré une tonne incroyable de personnes, développant mes capacités à .. m'extérioriser. Peut-être un peu trop d'ailleurs.
Amadeus Siriel


Crédits des images
Cockatrix par Dan Scott, Wanted[/url] par Charmot, Casque de construction par Creamania.
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Ann Reid

MessageSujet: Re: Nolens Volens (RPG)   Sam 19 Mar - 20:50

Vraiment superbe votre nouvelle bannière. Voici des nouvelles de notre forum! J'aimerais aussi savoir si, étant donné que votre logo est affiché sur notre en-tête depuis déjà quelques mois, vous pourriez afficher notre logo sur votre page d'accueil. Merci. :)





5852 messages • 557 sujets • 58 membres


Marre de n'avoir pas de réponse à vos questions? Marre de chercher seul dans votre coin? Pourquoi ces malaises qui ont terrassé les élèves l'an dernier? D'où vient cette tour qui est apparue de nulle part? Pourquoi les Lions de pierre ne parlent plus? Ni le vent, ni la brume ne nous empêchera de lever le voile sur tous ces secrets!
Rejoignez le Club des mystères!

Inscriptions le 18 février de 9h30 à 16h. Jus de citrouille et friandises seront servis.


Quoi? Un nouveau club? Et dirigé par le phénomène aberrant qu'est Georgia Snell? Ça promet d'être rigolo! Cette élève originale a en effet décidé de créer un groupe pour discuter de tous les secrets de l'Académie Pickersgill. En partageant les connaissances de tous, on percera le Mystère!


Oh mais c'est qu'ils sont difficiles cette fois les défis des Maîtres-joueurs! Parviendrez-vous, vous, à placer ce gros titre dans un jeu? Rowan Temuka aura fort à faire pour y parvenir!
Citation :
Procès des Faucons d'Ashburn: c'est commencé!
Le gang de 12 sorciers sera jugé par la cour pénale du Ministère de la magie de Sydney. Au nombre des accusations: recel de balais, usage de faux gallions, trafic de cornes de licornes et fraude. Le ministère de la Justice réclame une peine exemplaire.

Quant à Samantha Goyle, elle devra amener un autre élève à danser la macarena! Mamma mia! On lui souhaite bonne chance!


Il y a des bruits étranges dans la réserve... Alors qu'on s'y balade tranquillement, des claquements et des bruits sourds ou furtifs se déplacent en même temps que soi. Mais dès qu'on tourne la tête, il n'y a plus rien, que le sous-bois paisible et vert tendre. Des élèves ont justement décidé d'aller explorer plus à fond cette forêt, voir peut-être ce qu'il y a au-delà. Après tout, ce sentier presque bien tracé mène sûrement quelque part. Quant à savoir si ces élèves s'en sortiront indemnes, la suite le dira! Êtes-vous l'un de ces élèves ou plutôt, dans l'ombre, du côté des créatures?


Que se passe-t-il lorsqu'on réunit plusieurs gamins de 11 à 13 ans et qu'on les enferme dans un espace restreint alors que certains d'entre eux ont la grippe des dragons? Ça gratte, ça pique, ça fait des boutons violets... Oh là là, les élèves ne risquent pas d'être très heureux de cette quarantaine imposée! Ils devront pourtant passer trois pleines journées ensemble, à se marcher sur les pieds et surtout, à tenter de trouver quoi faire de leur peau.

Vous avez envie de vivre une expérience particulière? Vous avez toujours rêvé d'incarner des jumeaux avec un camarade de jeu? Pourquoi ne pas multiplier le plaisir en vous glissant dans la peau d'un... quintuplé! Les Stevenson, Oslo, London, Milano, Sydney et Firenze, sont cinq et créent cinq fois plus de problèmes! Ou est-ce qu'ils trouvent-ils cinq fois plus facilement des solutions? En tout cas, ils devront faire marcher leur cervelle pour se tirer du guêpier duquel ils sont prisonniers.

Cliquez sur la seringue pour en savoir plus sur les quintuplés et le concept de ce scénario!



MANGO et KÉA : Les responsables des tribus sont des professeurs qui assument, auprès des élèves d'une tribu en particulier, une fonction de conseiller. Ces responsables surveillent les salles communes et dortoirs, supervisent les heures d'étude et rencontrent les élèves qui en font la demande ou qui vivent des difficultés d'ordre académique ou personnel. Certains élèves les adorent, d'autres les détestent, ils ne font que rarement l'unanimité. On change le moins souvent possible de responsable, mais il y a parfois des impondérables...


Les Arikis sont des préfets de discipline. Ils sont chargés de calmer leurs condisciples et de signaler tout manquement au règlement à un supérieur. Il y en a deux par tribu. Ils sont également les porte-parole des élèves auprès du Conseil de l’académie. Les Arikis sont sous la responsabilité des Chefs de tribu.


L’infirmier est un sorcier en grande forme car il doit soigner les petites comme les grandes blessures. Dans une école de sorcellerie, l’infirmier doit être effectivement prêt à tout : fracture, brûlure, fièvre d’origine inconnue, sortilège raté, transplanage à demi effectué... L’infirmier doit être diplômé d’une Grande École ou posséder au moins cinq années d’expérience. Il dispose d’un bureau et d’une chambre à l’infirmerie (vue splendide sur la mer).


Crédits des images

par Hideyoshi, par thoosah, par Linnpuzzle, par killjoydesign, par Charmot.
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Scarlett C. Lewis

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Humeur : Massacrante

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MessageSujet: Re: Nolens Volens (RPG)   Dim 20 Mar - 10:19

Merci à vous ! J'affiche votre logo dans la matinée.
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Ann Reid

MessageSujet: Re: Nolens Volens (RPG)   Lun 2 Mai - 2:17





6355 messages • 551 sujets • 61 membres


Magie, magie et magie! C'est la liberté d'inventer des sortilèges, des potions, des métamorphoses et des pouvoirs. C'est la liberté d'exprimer sa créativité. C'est l'envie de découvrir ce que la corne de dragon mélangée à de la bave de hareng à deux têtes peut bien donner...

Toi, maître joueur, tu es là pour m'aider à gérer les jeux en cours entre joueurs, vérifier qu'aberration ou incohérence ne font pas loi. Tu es là pour animer les jeux en te glissant sur les lieux pour pimenter, dynamiser ou déstabiliser afin que les joueurs ne trouvent jamais cette zone de parfait confort où ils s'endorment. Tu es aussi d'un grand soutien dans l'organisation des scénarios, dans le développement de la trame et dans l'inspiration d'idées, quelles qu'elles soient. Il faut donc pouvoir te connecter, jouer régulièrement et surtout, avoir envie de participer!

Tu ne crains rien? Vraiment rien? Ce rôle est pour toi!


Je l'ai vu! J'ai vu le lapin! Il a sauté et bondit, mais je l'ai poursuivi à travers tout le château! On a couru dans les jardins, dans les couloirs, on a même été dans les salles communes. On a parcouru la bibliothèque, la grande salle, sauté de classe en classe et on a même nagé dans les aquariums du Hall. Il a semé des oeufs partout et tous les élèves de l'école m'ont aidé à les recueillir. Puis le lapin a trouvé refuge dans la salle des collections et deux courageux chasseurs ont réussi à l'attraper. Quelle poursuite! Tous les élèves qui ont participé à la chasse au lapin ont gagné une pluie de points. Bravo à tous et gardez l'oeil ouvert...


Quand on sort de classe, on aime se dépêcher pour ne pas être en retard dans le cours suivant. Enfin ça c'est l'excuse habituelle mais la raison officielle est plutôt que les jeunes ne veulent pas passer une seconde de plus en classe. Pourtant cette fois, le professeur de géographie a retardé deux élèves pour les sermonner sur le fait qu'il faut bien se tenir en classe. Pas de points en moins pour cette fois, mais un retard abominable pour une fin de journée, au moins cinq minutes.

Et la journée n'est pas totalement finie pour ces pauvres élèves parce que quand ils sortent, une odeur étrange et désagréable leur chatouille les narines, tout comme un bruit de tissu qu'on froisserait ou qu'on chercherait à essorer. En tout cas, c'est assez étrange pour susciter la curiosité de deux sorciers en herbe. Rapidement, ils se mettent en quête de la source de l'étrange odeur et font une rencontre incongrue...


Le club des mystères n'en est encore qu'à ses premières rencontres, mais le partage des informations va bon train. Certains élèves en savent beaucoup plus que d'autres et se font tirer les oreilles pour faire part de leurs découvertes. Ainsi, on apprend que certains élèves ont pu pénétrer dans la tour-qui-pleure, celle qui est mystérieusement apparue au dernier semestre. On apprend aussi que le professeur Twain a un très étrange comportement et ensorcelle un mur! Et puis les statues de lions dépressifs auraient un lien direct avec l'histoire des Pickersgill. Sans parler du fantôme de James Cook qui hanterait le château...



MANGO : Les responsables des tribus sont des professeurs qui assument, auprès des élèves d'une tribu en particulier, une fonction de conseiller. Ces responsables surveillent les salles communes et dortoirs, supervisent les heures d'étude et rencontrent les élèves qui en font la demande ou qui vivent des difficultés d'ordre académique ou personnel. Certains élèves les adorent, d'autres les détestent, ils ne font que rarement l'unanimité. On change le moins souvent possible de responsable, mais il y a parfois des impondérables...


Le chef jardinier a sous ses ordres de trois à quatre aides-jardiniers. Il planifie, élabore et réalise les parterres de plantes, s’assure de la santé des arbres sur le terrain de l’académie, entretient les bassins, les ponts et les fontaines. Il participe à l’occasion aux sorties culturelles et travaille en étroite collaboration avec le professeur de botanique. Il est important que le jardinier en chef connaisse les runes de base ainsi que les pouvoirs et capacités magiques des plantes pour éviter les mélanges catastrophiques.


L’infirmier est un sorcier en grande forme car il doit soigner les petites comme les grandes blessures. Dans une école de sorcellerie, l’infirmier doit être effectivement prêt à tout : fracture, brûlure, fièvre d’origine inconnue, sortilège raté, transplanage à demi effectué... L’infirmier doit être diplômé d’une Grande École ou posséder au moins cinq années d’expérience. Il dispose d’un bureau et d’une chambre à l’infirmerie (vue splendide sur la mer).
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Ann Reid

MessageSujet: Re: Nolens Volens (RPG)   Mar 7 Juin - 0:09

Bonjour à vous! J'espère que le vent est bon par ici, ni trop doux ni trop féroce! :)







6688 message(s) • 571 sujet(s) • 63 membre(s)



Que se passe-t-il encore près de cette mystérieuse tour, apparue à Halloween dernier? Des élèves chuchotent et s’agitent, un fantôme apparaît à la porte et puis… et puis la protection qui empêchait quiconque d’entrer dans la tour semble s’évaporer! Des élèves en profitent pour investiguer, mais savent-ils vraiment dans quelle aventure ils s’engagent? À l’intérieur, tout est sombre et poussiéreux, rien que de très normal quand on y pense, mais flotte un parfum inquiet, comme une ombre. Et les jeunes sorciers déjà se séparent pour explorer, mais ce n’est peut-être pas une si bonne idée…

L'Académie Pickersgill n'est pas bien grande et elle n'a jamais mangé personne, du moins jusqu'à maintenant. Cependant, parce que tout semble immense quand on arrive dans un lieu inconnu et parce que Merlin lui-même a dû commencer au bas de l'échelle lorsqu'il a appris la magie, Nolens Volens suggère aux nouveaux inscrits la lecture d’un petit guide à même de les aider à faire leur marque et à trouver leurs repères.

Désires-tu incarner un jeune sorcier qui commence tout juste ses études à l’académie? Ou un élève plus âgé? Peut-être serais-tu intéressé par un sorcier confirmé ou même par une créature étrange aux pouvoirs tout aussi intrigants… Le guide t’aidera, étape par étape, dans la conception de ton personnage!


Magie, magie et magie! C'est la liberté d'inventer des sortilèges, des potions, des métamorphoses et des pouvoirs. C'est la liberté d'exprimer sa créativité. C'est l'envie de découvrir ce que la corne de dragon mélangée à de la bave de hareng à deux têtes peut bien donner...

Toi, maître joueur, tu es là pour m'aider à gérer les jeux en cours entre joueurs, vérifier qu'aberration ou incohérence ne font pas loi. Tu es là pour animer les jeux en te glissant sur les lieux pour pimenter, dynamiser ou déstabiliser afin que les joueurs ne trouvent jamais cette zone de parfait confort où ils s'endorment. Tu es aussi d'un grand soutien dans l'organisation des scénarios, dans le développement de la trame et dans l'inspiration d'idées, quelles qu'elles soient. Il faut donc pouvoir te connecter, jouer régulièrement et surtout, avoir envie de participer!

Tu ne crains rien? Vraiment rien? Ce rôle est pour toi!


Ils sont seuls au monde les pauvres chéris... et cherchent quelqu'un pour les adopter. L'un de vous se sent-il l'âme suffisamment bien trempée pour les jouer sur notre forum?

Nom : Sirius Silvester Grant
Groupe: 2e année (Tuatara)
Âge : 13 ans

La première chose que l'on sait de Silvester, c'est qu'il est le petit frère des jumeaux Nicolas et Jordan, 5e année, Kéa. Il ne leur ressemble pas du tout, c'est le moins qu'on puisse dire. Si ses frères sont râblés et chahuteurs, lui est élancé et discret. Fasciné depuis son plus jeune âge par les créatures de toutes sortes, il a développé en première année à Pickergill un intérêt morbide pour tous les êtres difformes, les vampires, les monstres et les créatures les plus répugnantes. Malgré tout joyeux et de bonne compagnie, il a lié quelques relations avec les jeunes de son année. Il se plaît bien dans sa nouvelle tribu et passe beaucoup de temps à explorer les abords de la réserve, y pénétrant à l'occasion et en toute illégalité. Il a déjà rencontré plusieurs fois des Maoris et croisé une fois un jeune Danseur. Pour devenir son ami, il faut savoir percer sa réserve initiale.

Nom : Frederik Jones
Groupe: membre du personnel
Rang: Professeur de transmutation
Âge : 26 ans

Engagé en 1991 avec la vague de nouveaux professeurs, Monsieur Jones est un fier défenseur de la pureté du sang sorcier. Il ne se vante pas ouvertement de son adhérence à certaines philosophies prônées par Vous-Savez-Qui, mais possède dans sa bibliothèque plusieurs ouvrages et traités sur ce sujet en particulier. Il n'a cependant pas de pulsions violentes ou de pensées meurtrières à l'égard des Moldus, estimant tout simplement que les deux mondes ne devraient pas se mêler. Natif de Canberra, il défend chèrement sa patrie d'origine.

Sans être froid, on pourrait qualifier Monsieur Jones de personnage distant. Souvent plongé dans ses réflexions, il peut parfois vous regarder sans vous voir. Il tient cependant au protocole et à la politesse comme si sa vie en dépendait. Pas de Frederik ou de Fred ou de TU avec lui. Monsieur Jones, il y tient



Poste : Infirmier
Expérience : 2 ans
Responsabilités : soigner les petits et grands bobos
Salaire : 300 gallions

Poste : Responsable des Tamariki
Expérience : aucune
Responsabilités : surveiller, conseiller, animer les première année
Salaire : 100 gallions (jumelé au salaire régulier)

Poste : Vie étudiante
Expérience : aucune
Responsabilités : gérer les clubs, arbitrer les matchs, organiser les fêtes
Salaire : 200 gallions
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Ann Reid

MessageSujet: Re: Nolens Volens (RPG)   Lun 1 Aoû - 19:02





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Les trois élèves entrés dans la tour interdite rencontrent des fantômes inquiétants et des phénomènes perturbants. Le premier élève semble voyager dans le temps et explorer le passé, le second se retrouve face à face avec un membre de la famille Pickersgill, le troisième est aspiré par un tableau. Prisonnier à l'intérieur, il n'a aucun moyen de prévenir ses amis. Que leur arrivera-t-il à tous?


Il y a du nouveau sur Nolens! Pour rendre l'aventure encore plus palpitante, quelques modifications ont été apportées au contexte et à l'intrigue. Plus de dangers, plus de mystères et encore plus de frissons garantis! Ah c'est qu'il ne faut pas craindre d'avoir peur pour étudier à l'Académie Pickersgill. Il semble que plus le temps passe depuis la disparition du précédent directeur, plus le château sombre.

Réorganisation complète de notre encyclopédie sous forme de WIKI! Mieux classés, tous ces articles n'en sont que plus agréables à consulter. En farfouillant dans les dossiers, vous trouverez de quoi assouvir votre curiosité concernant le château, la magie, les bons comme les méchants, les créatures, l'académie... Bref, il y a de tout pour toutes les interrogations!

Un personnage au fort caractère se cherche un joueur pour l'adopter! À 14 ans, Jamie Snell appartient à la tribu des Tuataras. Farouchement indépendante, entourée d'une cour d'amis, vive, sensible et douée, elle a ses idées bien à elle et se révolte régulièrement contre l'autorité. Sa manière de se démarquer est assez particulière : arborant de nombreuses têtes de mort, elle joue à fond la carte de la Sorcière Moldue. Par dessus tout, elle évite sa soeur comme la peste, ne voulant surtout pas entacher sa réputation avec celle de son infortunée grande soeur.
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Ann Reid

MessageSujet: Re: Nolens Volens (RPG)   Sam 1 Oct - 20:22




nolens-volens.com

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Un sombre nuage plane
Il semblerait que le château de Pickersgill protège un objet et que cet objet soit activement recherché, mais par qui exactement? Qui menace le château et ses habitants? On risque de bientôt le savoir car cet objet aurait été arraché à la tour interdite par une élève de la tribu Mango puis caché quelque part. Chez les élèves de cette tribu, d'insondables malaises : répugnance, colère, envie... L'humeur est à l'orage. Les liens d'amitié semblent mis à rude épreuve. Faites la lumière là-dessus, et vite!


Grande enquête et grandes découvertes
Oyez! Oyez! Le club des Mystères reprend du service, et son existence est plus que jamais essentielle à la vie au château car de nombreux problèmes surgissent en ce début de semestre! Il faudra des yeux et des oreilles pour explorer les pistes mystérieuses qui traversent tout Pickersgill. Bon pied, bon oeil, voilà tout ce qu'il vous faut pour faire partie du club sélect!

Les cours se poursuivent
Malgré l'ambiance morose, deux professeurs ont décidé de donner des ateliers libres, en dehors des heures de cours, pour accueillir tous les élèves curieux. Le professeur de botanique mise sur une fleur étrange qui se déplace bien plus rapidement que l'oeil pour redonner le sourire aux adolescents. De son côté, le professeur de potions interroge ses élèves: l'art des potions est-il une expression secondaire de la magie?

Programme d'échange scolaire Exodus
Qu'ont en commun Charliz, Victor, Cassiopeia et Judd? Ils sont tous venus à Pickersgill dans le cadre d'un échange scolaire! L'énergique Victor provient des États-Unis, Judd et Cassiopeia ont fait le voyage depuis Poudlard et Charliz arrive de Diogène, l'école italienne! S'ils sont parfois un peu dépaysés, ils ont surtout un sens aigu de l'observation et une véritable soif de connaissance. Votre personnage aurait-il le courage, lui, de quitter ses amis et son pays pour aller étudier en Nouvelle-Zélande?

Monstres! Sortez de votre cachette!
La magie neuve charriée par l'académie attire de nombreux habitants magiques. Outre les fameux dragons de la réserve, et qui heureusement ne viennent pas jusqu'au château, on peut apercevoir des fantômes, des statues animées (évitez de demander "comment ça va?" aux lions à l'entrée, ils sont totalement déprimés et déprimants voire presque neurasthéniques), des armures et des têtes parlantes. La forêt avoisinante accueille également une faune magique parfois timide, parfois exploratrice... Avez-vous un cœur de monstre?
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Ann Reid

MessageSujet: Re: Nolens Volens (RPG)   Lun 7 Nov - 4:52

Ohé du bateau! J'espère que la mer est toujours aussi belle. ^^

Voici des nouvelles!





8465 messages • 672 sujets • 57 membres


Le club enquête
Devant la multiplication des cas mystérieux, la mauvaise humeur galopante des élèves de la tribu Mango et surtout, compte tenu de la récente attaque à l'encontre de l'ariki Hohepa, le club des mystères a décidé de retourner enquêter du côté de la tour. Quelle chance, la tour semble très ouverte à l'idée de les laisser entrer! Effrayés mais déterminés, les Sherlock Holmes pénètrent un à un dans la tour-qui-pleure...


Les Nac Mac Feegles à la biblio
Ils sont bleus des pieds à la tête, ils sont petits, ils se déplacent en groupe... non, vous n'y êtes pas, ils n'ont absolument rien à voir avec les mièvres Schtroumpfs! Leur flamboyante chevelure rousse et leur franc-parler interdisent de les confondre. "Ni rwa! Ni rinne! Ni djeus! Ni maets! On est les Nac Mac Feegle! Les ch'tits hommes libres!" Les Nac Mac Feegles... Mais que font-ils dans la bibliothèque de l'Académie Pickersgill? Que cherchent-ils? Et que feront-ils subir aux trois malheureux sorciers qui les ont surpris?

Les profs s'en mêlent
Après avoir été informés par l'ariki de Mango, Hohepa Turner, des problèmes avec les livres de la bibliothèque, les professeurs commencent à réagir. Et même si selon certains tout ce qui se passe n'est pas dangereux, d'autres ont une opinion différente. Pour le moment personne ne sait ce qu'ils feront mais il semblerait que plusieurs courants s'affrontent, agir avec force ou avec subtilité. Mais tous sont d'accord, il faut agir ! (Et c'est pas trop tôt)

Jeunes sorciers recherchés!
Mais c'est que les élèves de première année manquent à l'appel! Trop petits peut-être, ou trop fluets, trop fragiles, pas assez courageux... Ils semblent avoir déserté l'Académie. Et pourtant, le dragon-buisson est toujours là qui veille, et les professeurs accumulent les devoirs à leur remettre, puis il ne faut pas oublier ces pauvres trublions, petits animaux de compagnie, âmes-sœurs, protecteurs, qui errent sans maître. Allons, vaillants joueurs, venez relever le défi!

Une histoire de gargouille
Un professeur qui en une phrase dit plus de jurons que de mots corrects... une élève dont le corps et l'esprit ne semblent pas fonctionner de concert... Deux sorcières curieuses qui poussent leur chance jusqu'à examiner l'entrée d'un passage secret. Elles recherchent une gargouille bien précise. L'être de pierre aurait, parait-il, des choses à cacher, mais deux simples sorcières parviendront-elles à l'amener à faire quelques confidences?
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Nolens Volens (RPG)

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